Posts Tagged ‘Daniel Pink’

Help! I had a good idea! And now ?

28 de Junho de 2010

(Texto em Português depois deste)

 

From the idea to the …

As a result of some processes in facilitating idea generation, sometimes appears a distinguished that deserves applause. It is on the podium it has passed with top marks for assessment including checking of alignment with company strategy.

Even when metrics are good, even when everything seems to run well, a bad execution and the idea does not comply with the designs that were drawn. It failed.

The problem may be in the physical design of the product, for being too heavy, too large or too complex. Incremental actions too often in one package take the imperfect achievements.

It is important that the design takes into account the needs of consumers that mean something to him and to serve a purpose. It is important that this involves active participation and not passive consumerism.

Daniel Pink talks about the psychodynamics of affluence and says: “Once the satisfied our needs tend to look to experience significant emotional and satisfying”.

Many services and products have crossed the barrier of our needs and after all there are still unmet needs and hidden needs.

Since a long time design has the power to enrich our lives by committing our emotions through the image, form, texture and color, sound and smell. They are experiences meaningful and satisfactory.

We use our empathy and knowledge of people to design experiences that create opportunities for an alliance and active participation by consumers.

This is achieved by so-called “engineering experiences”

See-Plann-Act-Refine-Communicate.

It is based on observation and contact with the experiences of users who fill the walls with notes, flow charts, photographs, etc., or fill out applications with ideas and then to a party that built a prototype to help us think.

You have to get the ideas and with an effective approach to apply them not only products and experiences but also the process of innovation.

To be effective, i.e. to achieve full results we must develop our approach, the tools and experiences. Posture is the perspective of our world and our role in it. Tools are the models we use to organize our world and our thinking. Experiences are what built and developed our skills and sensibilities.

For an idea to become an experience must be treated with the same care with which it was conceived.

A successful experiment requires the active involvement of consumer, user or customer. This customer experience that appears authentic, genuine and powerful should be worked by employees placed in a culture of experience. Every detail must be designed with great care and precision.

“There is not such a difficult thing to do. The hardest part is taking the first step – breaking with its usual way of working and going out to the world. Tim Brown (in Fast Company , 2007)

Socorro! Tive uma boa ideia! E agora?

Da ideia até ao…

Como resultado de alguns processos de facilitação de geração de ideias, por vezes, aparece uma que se distingue e merece um aplauso. Ela está no pódio porque passou com nota máxima na avaliação incluindo a verificação do alinhamento com a estratégia da empresa.

Mesmo quando as métricas estão bem, mesmo quando tudo parece correr bem, uma má execução e a ideia não cumpre os desígnios para que estava traçada. Falhou.

O problema pode estar no desenho físico do produto, por ser muito pesado, muito grande ou muito complexo. Frequentemente demasiadas incrementações num só pacote levam a realizações imperfeitas.

É importante que esse desenho tenha em conta as necessidades do consumidor, que signifique algo para ele e que sirva um propósito. È importante que implique uma participação activa deste e não um consumismo passivo.

Daniel Pink fala da Psicodinâmica da afluência e diz: “Uma vez as satisfeitas as nossas necessidades tendemos a olhar para experiências emocional e significativamente satisfatória.”

Muitos serviços e produtos já ultrapassaram a barreira das nossas necessidades e apesar de tudo continuam a existir necessidades não encontradas e necessidades ocultas.

Desde há muito tempo que o design tem o poder de enriquecer as nossas vidas ao comprometer as nossas emoções através da imagem, forma, textura, cor, som e cheiro. São experiências significativas e satisfatórias.

Devemos usar a nossa empatia e conhecimento das pessoas para desenhar experiências que criem oportunidades para uma aliança e participação activa por parte do consumidor.

Isso consegue-se com a chamada “engenharia das experiências”

Ver-Planear-Actuar-Refinar-Comunicar. 

É com base na observação e contacto com as experiências dos utilizadores que se preenchem paredes com apontamentos, fluxogramas, fotografias, etc., ou se preenchem aplicações informáticas com ideias e se parte depois para um protótipo que construímos para nos ajudar a pensar.

É preciso pegar nas ideias e com uma abordagem eficaz aplicá-las não só a produtos e experiências mas também ao processo de inovação.

Para sermos eficazes, isto é, para atingirmos resultados plenos, temos de desenvolver a nossa postura, as ferramentas e as experiências. Postura é a nossa perspectiva do mundo e o nosso papel nele. Ferramentas são os modelos que usamos para organizar o nosso mundo e o nosso pensamento. Experiências são o que construiu e desenvolveu as nossas competências e sensibilidades.

Para uma ideia se transformar numa experiência tem de ser tratada com o mesmo carinho com que foi concebida.

Uma experiência de sucesso requer uma participação activa do consumidor, utilizador ou cliente. Essa experiência do consumidor que parece autêntica, genuína e forte deve ser trabalhada por empregados inseridos numa cultura de experiências. Cada pormenor deve ser desenhado com profunda reflexão e precisão.

“Não é uma coisa tão difícil de fazer. A parte mais difícil é dar o primeiro passo – rompendo com sua maneira habitual de trabalhar e sair para o mundo.” Tim Brown (em Fast Company-2007)

Innovation from the heart!

2 de Junho de 2010

(Texto em Português depois deste)

It’s awesome!

 

This is an exclamation made after verification of results from work on one or more ideas.

This is a sort of base for a multitude of recipes but giving them all the flavor and authenticity beyond the unmistakable aroma of a success.

It is the result of a handful of design, indeed two, or that ability to create something that has meaning and utility.

The utility is a privileged destination of creation.

With a background music played by a team well constructed we tune up the last touches to the symphony.

So with that background you can appreciate the image in its entirety in order to establish new relationships, using metaphor as a way of thinking and get the whole is greater than the sum of its parts.The interdisciplinary teams are experts in achieving these goals.

When reading the emotions, capacity made possible by empathy, we know where to go those who are recipients of our work.

Empathy is whether being in the place of the other and this promotes the improvement of any environment.

If to a set of attitudes, such as design thinking, read and understand all the others we join a game or fun environment, the future is even brighter.

The games and playful exercises are good levers for success.

It’s the joy of creation as a trademark.

 All this has a meaning!

Innovating means completely rethink how to achieve a goal, and in some cases this may mean a redefinition of our objective.

Innovating means to adapt environments (objects, services…) to new demands and needs of younger’s and older.

Innovation means coming up with a new idea can create a better world and help build better children in a changing world.

Innovating means to be able to create solutions for the mistakes that my and other generations before being committed and also able to prevent another generation realize the same mistakes.

Innovating means to create positive learning environments applying this to a new context.

 

There are as we go along in our journey of life, we thinking of leaving something as a sign of our presence, can serve to tell later.

It is  storytelling!

Telling a story is important both to assign meanings to things that want to create, to build links and report the steps of the creative journeys.

Are these six attributes (“A Whole New Mind – Daniel Pink) that should be part of a process of innovation.

 

 

É impressionante!

 

Esta é uma exclamação proferida depois de verificado o resultado do trabalho sobre uma ou várias ideias.

Esta é uma espécie de base para uma multiplicidade de receitas, mas que confere a todas elas sabor e autenticidade para além de um aroma inconfundível a sucesso.

É fruto de uma mão cheia de design, aliás duas, ou aquela capacidade de criar alguma coisa que tem significado e utilidade.

A utilidade é um destino privilegiado da criação.

Com uma música de fundo tocada por uma equipa bem construída afinam-se os últimos toques para a sinfonia.

Assim se pode apreciar a imagem na sua totalidade de forma a estabelecer novas relações, a utilizar a metáfora como forma de pensamento e conseguir que o todo sejam maior que a soma das partes. As equipas interdisciplinares são exímias em alcançar estes objectivos.

Ao ler as emoções, capacidade possibilitada pela empatia, sabemos para onde vão aqueles que são os destinatários do nosso trabalho.

Empatia é saber estar no lugar do outro e isso promove a melhoria de qualquer ambiente.

Se a um conjunto de atitudes, como o pensar design, o ler a totalidade e o perceber os outros, juntarmos um ambiente de jogo ou divertimento, até o futuro é risonho.

Os jogos e os exercícios lúdicos são boas alavancas para o sucesso. É a alegria como marca da criação.

Tudo isto tem significado!

Inovar significa repensar completamente a maneira como alcançar um objectivo e, em alguns casos, isso pode significar a redefinição do objectivo que perseguimos.

Inovar significa adaptar o ambiente às novas exigências e necessidades dos mais novos aos mais velhos

Inovar significa chegar com uma nova ideia capaz de criar um mundo melhor e permitir criar filhos melhores num mundo em transformação.

Inovar significa ser capaz de criar soluções para os erros que a minha e outras gerações anteriores cometeram e ser também capaz de evitar que outras gerações comentam os mesmos erros.

Inovar significa criar ambientes de educação positivos, aplicando o presente a um novo contexto.

 

Há medida que vamos avançando no nosso percurso de vida, vamos pensando em deixar algo, como testemunho da nossa presença, que possa servir para contar depois.

É o contar da história!

Contar uma história é importante quer, para atribuir significados às coisas que criamos quer, para construir ligações e relatar os passos das viagens criativas.

São estes seis atributos (“A Whole New Mind” – Daniel Pink) que devem fazer parte de um processo de inovação.

Motivação em 2010

12 de Dezembro de 2009

Só assim poderia ser!

As mudanças significativas a que temos assistido, fundamentalmente aquelas, que a tecnologia promoveu alteraram a percepção do trabalho nas suas muitas vertentes.

As ferramentas postas à nossa disposição exigiram novas competências e a demanda do mercado é a Inovação.

Temos necessidades diferentes a satisfazer!

Dan Pink no seu novo livro “DRIVE” a lançar em Janeiro de 2010 vem dar um contribto para a melhoriadas relações entre empresas e colaboradores.

´

Vale a pena, pelo extracto disponibilizado, ler com muita atenção.

A recompensa precisa de um novo modelo para ser efectiva.

Inovação com o coração!

3 de Dezembro de 2009

É impressionante!

 

Exclamação proferida depois de verificado o resultado do trabalho sobre uma ou várias ideias.

Um espécie de base para uma multiplicidade de receitas, mas que confere a todas elas sabor e autenticidade para além de um aroma inconfundível a sucesso.

É fruto de uma mão cheia de Design, aliás duas, ou aquela capacidade de criar alguma coisa que tem significado e utilidade. A utilidade é um destino privilegiado da criação.

Com uma música de fundo tocada por uma equipa bem construída afinam-se os últimos toques para a sinfonia. Assim se pode apreciar a imagem na sua totalidade de forma a estabelecer novas relações, a utilizar a metáfora como forma de pensamento e conseguir que o todo sejam maior que a soma das partes. As equipas interdisciplinares são exímias em alcançar estes objectivos.

Ao ler as emoções, capacidade possibilitada pela empatia, sabemos para onde vão aqueles que são os destinatários do nosso trabalho. Empatia é saber estar no lugar do outro e isso promove a melhoria de qualquer ambiente.

Se a um conjunto de atitudes, como o pensar design, ler a totalidade, e perceber os outros juntarmos um ambiente de jogo ou divertimento, até o futuro é risonho. Os jogos e os exercícios lúdicos são boas alavancas para o sucesso. É a alegria como marca da criação.

Tudo isto tem significado? Há medida que vamos avançando no nosso percurso de vida vamos pensando em deixar algo como testemunho da nossa presença e que possa servir para contar depois.

Contar uma história é importante quer, para atribuir significados às coisas que criamos quer, para construir ligações e relatar os passos das viagens criativas.

São estes seis atributos (“A Whole New Mind” – Daniel Pink) que devem fazer parte de um processo de inovação e são eles que se encontram no trabalho de Gustavo Dudamel.

O que se faz com uma boa ideia?

28 de Novembro de 2009

Ter uma boa ideia já não chega!

Resultado de alguns processos de facilitação de geração de ideias aparece uma que se distingue e merece um aplauso. Ela está no pódio porque passou com nota máxima na avaliação incluindo o alinhamento com a estratégia da empresa.

Mesmo quando as métricas estão bem uma ideia mal executada pode falhar.

O problema pode estar no desenho físico do produto: muito pesado, muito grande ou muito complexo. Demasiadas incrementações num só pacote podem levar a realizações imperfeitas.

É importante que esse desenho tenha em conta as necessidades do consumidor e que implique uma participação activa deste e não um consumismo passivo.

Daniel Pink fala da Psicodinâmica da afluência e diz: “Uma vez as satisfeitas as nossas necessidades tendemos a olhar para experiências emocional e significativamente satisfatória.

">DP

Muitos serviços e produtos já ultrapassaram a barreira das nossas necessidades.

 Segundo Tim Brown o Design tem o poder de enriquecer as nossas vidas ao comprometer as nossas emoções através da imagem, forma, textura, cor, som e cheiro.

Devemos usar a nossa empatia e conhecimento das pessoas para desenhar experiências que criem oportunidades para uma aliança e participação activa por parte do consumidor.

Isso consegue-se com a chamada “engenharia das experiências”

Ver, Planear, Actuar, Refinar, Comunicar.

É com base na observação e contacto com as experiências dos utilizadores que se preenchem paredes com apontamentos, fluxogramas, fotografias, etc., e se parte para um protótipo que é construído para nos ajudar a pensar.

Pensar design pode ser aplicado não só a produtos e experiências mas também ao processo de inovação.

Constrói-se uma cultura de experiência fazendo de todos, pensadores design. Para isso é necessário olhar para trás do genérico e desenhar as experiências vividas e percebidas como únicas para o consumidor.

Para uma ideia se transformar numa experiência tem de ser tratada com o mesmo carinho com que foi concebida.

Uma experiência de sucesso requer uma participação activa do consumidor. Essa experiência do consumidor que parece autêntica, genuína e forte deve ser trabalhada por empregados inseridos numa cultura de experiências. Cada pormenor deve ser desenhado com profunda reflexão e precisão.

“Não é uma coisa tão difícil de fazer. A parte mais difícil é dar o primeiro passo – rompendo com sua maneira habitual de trabalhar e sair para o mundo.” Tim Brown (em Fast Company-2007)


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